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ウィンダム(ジェットストライカー) コスト:280 耐久力:500 盾:○ 変形:× 地上専用機 通称:Jダム DP:地球連合軍一般兵 名称 弾数 威力 射撃 ビームライフル 5 90 平均的なBR サブ射撃 トーデスシュレッケン 60 3 使いやすい頭部装備のバルカン 特殊射撃 ドラッヘ 8 135 時間差で段階的に発射されるミサイル。一回で全弾消費(カットされると残弾が発生) 通常格闘 ビームサーベル - 195 そこそこ伸びる2段斬り。 前格闘 2刀流サーベル刺し - 120 伸びない単発の突き。出はそれなりに早い。BRC不可 横格闘 シールドバッシュ - 166 2段技。主力。 特殊格闘 ジャンプ切り - 137 一回上昇して思いっきり斬りつける。低威力で隙だらけ。 【更新履歴】 08/01/22 全体を少々スリム化 07/09/29 覚醒考察に追記 07/09/19 入らない覚醒コンボの削除 10/11/4 特殊射撃と特殊格闘のダウン値追加 全体的に コスト280での万能機担当。 万能機と言うだけあって全体的に癖が無く、 扱いやすいので低コスト機体入門としてはお勧め。 武装面は射撃性能は標準的、格闘性能もそこそこでクセが無く使いやすい物が揃っている。 機動面において一番の特長はBDの持続の長さで、280機体にもかかわらず高(超)コスト級。 速度はイマイチで旋回も高(超)コストと比べると1ランク劣るが、コストを考えれば相当に高性能なBDであると言える。 ただし、BD速度とステップ速度がやや遅いため、機敏には動けない。 良くも悪くも基本的かつ平均的な武器が揃っているので、爆発力は無いが安定感に優れる。 きっちり立ち回れることが出来ればコスト以上の活躍が出来るだろう。 BD性能が高く、扱いやすい武装を持っていることから、汎用性はトップクラス。 事故が恐い低コスト帯としてはウィンダムの安定感は魅力的であり、590機体のお供として選ばれることが多い。 単純な使いやすさで言えば、同型上位機である筈のウィンダム(ネオ機)よりも遥かに優秀。 基本的戦術 高コストのお供として、援護をメインに立ち回るのが基本となる。 僚機の後ろ付近という位置ををキープしつつ、着地取りやカットに徹しよう。 メインのBRは弾数が少な目なので弾切れに注意。 特殊射撃のミサイルもなかなか高性能なので、BRの節約も考えて使える機会があれば狙っていこう。 格闘は横格がメインになるだろう。 この機体はBDの持続が非常に長いおかげで、格上の機体にタイマンを仕掛けられても ある程度は張り合うことが出来る。しかし、格上をタイマンで打ち負せるわけではなく、 あくまで「凌げる」というだけに過ぎない。スキを見て僚機の元に戻るのが得策だ。 味方CPUとしての性能 1人で対戦をする場合、この機体を僚機にすると不利になる機体があるので注意。 格闘機体などの格闘を主体に攻める機体や、高コストで格闘を積極的に狙う場合はムラサメを選ぼう。 CPUはロックしている敵の動きを完璧に把握し当たる可能性のある攻撃しかせず、 さらに敵機との間にある障害物については一切考慮しないという特徴がある。 そのため、自分が格闘を決めている相手に攻撃が当たると判断しドラッヘを撃ち込んで来ることがよくある。 ドラッヘは発射弾数が多く横に広がって飛んでくるので1発や2発が自分に当たる可能性が大きく、 自機が敵機の盾になるような位置にいる場合はミサイルが全て自分にヒットすることもある。 実弾兵器のため貫通はせず、自分だけにドラッヘが当たり逆に格闘を決められるという最悪なパターンもよく起こる。 これはゲイツRのサブ射にも言え、これも横幅が広いので大きく動く格闘を決めていてもよく自分に当たる。 ムラサメのミサイルだけは、MS状態なら上方向から4発が飛んでくる、MA状態なら無誘導で2発が飛んでくるだけなので、 格闘を決めている相手の盾になるような位置ではない限り誤射の可能性が一番低い。 また体感ではあるがムラサメはミサイルをあまり撃たないようにも思える。 このため、格闘を積極的に狙う場合ウィンダムは味方CPUとしての相性が悪い。 カットの可能性が一番低いムラサメを選ぶのが無難だろう。 逆に低コストや450の射撃機体など、格闘を狙わず射撃戦をメインにする場合は味方CPUとしての性能は高い。 ドラッヘはあまり当たらないが、長いBDと性能の良いBRでCPUを追い始めた敵を長く引き止めることができる。 しかしステップやBDを多用しないCPUは高い機動性を生かしてくれないので、 闇討ち格闘が強くサブ射の使い方が異様にうまいゲイツRの方が頼りになることが多い。 武装解説 《メイン射撃》ビームライフル [常時リロード][リロード:5.33秒/1発][属性:ビーム][よろけ][ダウン値:2][補正率:58%] 癖はあまりなく、普通に使いやすい仕様になっている。 弾数は5と少々少なく、リロードも決して早くないため大事なところで弾切れになることもしばしば。 ミサイル・バルカンの2つと、うまく絡めて使っていこう。 《サブ射撃》トーデスシュレッケン(バルカン砲) [撃ち切りリロード][リロード:?秒][属性:実弾][よろけ][ダウン値:?][補正率:?%] 使いやすい頭部バルカン。 BRやミサイルの弾切れ時の相手への牽制用、 耐久力の残り少ない相手へのとどめ・アラート鳴らしなど使える部分は多い。 また、BR弾数管理のため、適当にBR撃って外すくらいならこれを使おう。 あわてると抜刀したり格闘暴発するので注意。 《特殊射撃》ドラッヘ(ミサイル) [撃ち切りリロード][リロード:6秒][属性:実弾][よろけ][ダウン値:0.7*8][補正率:?%] その場で停止して装備しているミサイルを全弾発射する。 見た目ほど隙は大きくない。 発射してから徐々に横方向へと拡散しながら中心の赤ロックの相手に収束しつつ誘導していく。 5発ヒットでダウン。それ以下はよろけとなり、近距離ならBRへ繋がる。 若干リロード時間が長めなので空撃ちに注意。 一度に全弾発射ではなく、撃ち切る前にカットされると中途半端な残弾数になる。 全て打ち切らないとリロードしてくれないので隙を見て打ち切ると良い。 主な使用方法は緑ロックからの相手への牽制、僚機への援護、 BR切れ時の代わり弾や混戦時の中和砲撃など様々。 上下の銃口補正はかなり弱く対空、自機下への砲撃は硬直狙いだったとしてもまずあたらない。 ただし誘導は高めなので、それである程度は補える。 上手に当てられるタイミングを計ることでBRが温存できる。 グリーンホーミングはあまり意味が無い。 また近距離(自機の格闘がぎりぎり当たる)から中距離(グフのヒートロッドが届くぐらい)の 間合いだと全弾命中が狙えるため立派な主力に。 着地硬直や格闘の空振り、隙の多い射撃(重にゲロビ系)を狙えばよく当たる。 距離が近ければBRと同じタイミングで当てられるので、長めの硬直を狙うと良い感じ。 特に低コスト同士のタイマンでは当てやすく威力も高いので重宝する。 ある程度誘導はするものの、収束するという性質、また弱い銃口補正が災いし 遠くなれば遠くなるほどミサイルに対して少し横に動かれると殆ど当たらない。 また味方に当たりやすいので余裕があればレーダーで味方の位置を確認した方が良い。 特に狙った敵に対して味方が格闘を狙いに行くと味方に全弾命中してしまうことも。 味方高コストがダウンして自分が追われてしまうなんてことはないように。 BR弾数管理にミサイルは吉、しかし硬直をとられないように。 ■格闘 ビームサーベル 《通常格闘》 盾殴り、ビームサーベル切り払いの2段攻撃。前へ若干進む感じで切りつける。 突進速度は遅いがそこそこ伸びる。一段止めの隙がかなり少ない。 横格よりも出が遅いが威力はコスト不相応に195と高い。うまく使い分けたい。 2段後、特射撃ちで空中追撃可。ブーストが無い時もビーム最速入力で空中追撃可。 BR追撃を安定させて、確実に削っていきたい。 派生 累計ダメ 単発ダメ BRCダメ ダウン値 累計補整率 単発補正率 属性 1段目 60 60 112 1 96% 96% よろけ 2段目 195 140 213 1 34% 35% ダウン 《前格闘》 少しだけ前に飛び出る。1段技。 発生は速くてダウンを奪えるが ヒット時、空振り時ともに隙が大きく伸びもあまりないのがネック。 主に発生が速い事を活かして相手とBD中に並んだ時の先だしや闇討ちに使える。 後だしで使うのは厳禁。前が伸びる距離なら通格や横格でも当たるし 出したとしても伸びが少なく外れることもある。 ダメージ量も高くなく、隙を考えれば先だしで使うのが無難だろう。 BRキャンセルはできない。 ラッシュ覚醒を選んでいる時はコンボの締めに組み込むと良い。 それ以外では使いどころが少ないが判定は強く、伝説の前格を後出しで 潰せる。またタイミングが合えば生正義の前格にすら勝つ。 しかし外したときのリスクが大きすぎるので封印してしまっても構わない。 ※スピード覚醒中は出の速さが尋常ではない。 密着状態なら相手がスピード覚醒でステップしていようがBDしようが巻き込んでダウンさせる。 とどめの1発に使えるといいかもしれない。 派生 累計ダメ 単発ダメ BRCダメ ダウン値 累計補整率 単発補正率 属性 1段目 120 120 不可 - 36% 36% ダウン 《横格闘》 この機体の主力格闘。 盾突き→ビームサーベル突きの2段。特射撃ちでビーム追撃も安定。 横への踏み込みが少し大きいので先出しでも使っていける。 判定が強く、外しても隙が少ないのでついつい頼りがちになってしまうが、 なるべく格闘は狙いすぎないようにするのが無難。 伸びや誘導性能は高いので十分狙っていけるが、上記のようにするのが良いかもしれない。 N格と使い分けて、相手にプレッシャーを与えてほしい。 派生 累計ダメ 単発ダメ BRCダメ ダウン値 累計補整率 単発補正率 属性 1段目 60 60 112 1 96% 96% よろけ 2段目 166 110 184 1 34% 35% ダウン 《特殊格闘》 上空に飛び上がって切りつける。多段ヒットする(合計2hit)。前作のデュエルの特格をサーベル1本にした感じ。 飛び上がってから切りつけるまでに時間がかかり伸びがない。 多段HITするものの、使い勝手が悪く今ひとつの性能。 見た目は非常にカッコよく若干威力も高いが、これも前格闘と同じく隙は多いので封印安定。 計2hitし、一段目はデュエルの特格一段目と同じでよろけなし、ダウン値は0.5。 未確認ではあるが、覚醒潰しに使えるかもしれない。 飛び上がり、そのままほぼ真下に切りつけるのだがサーベルの判定がわりとある。 覚醒中に格闘を狙われる場合は、正面方向から攻撃されることが多いため、サーベルにあたりにきてくれることもしばしば。 前に出る格闘に対して最後の悪あがき等に迎撃するのに使える可能性もある。 スピードやラッシュで格闘を狙われて、防ぎ用がなかったら先だしするのも手。 ちなみに空中で攻撃を外し終了するとバク宙をしているモーションになる。 かなりカッコイイ、相方がタイマンしている時にでもギャラリーを喜ばせよう。 派生 累計ダメ 単発ダメ BRCダメ ダウン値 累計補整率 単発補正率 属性 コンボ 覚醒別 威力 備考 非覚醒時 BRCは全て特射入力で安定。 N→BR 112 攻め継続。 NN→BR 213 横→BR 112 攻め継続。 横横→BR 184 スピード ( はジャンプキャンセルorステップキャンセルの略) BR(振り向き) BR 143 スピードズンタ N N BR 201 攻め継続。 N N N N 226 攻め継続。高威力だが長い。横でも一緒。 N NN BR 275 高威力+短時間と実用性抜群。オススメ。 N N 横横 BR 297 最後を前格にすると301。 N N N N BR 300 言うまでも無く横でも一緒。 N N N N 前 306 無理して使う必要は無い。くどいようだが横でも一緒。 N N NN BR 305 最後を前格にすると307。 N N N NN 309 デスコン。 横 横 横 横横 304 横でもNでも殆ど変わりません。自分が出しやすいと思った方を使いましょう。 横 横 横 NN 309 横格始動デスコン。Nとダメージが変わらないが軌道が変わるためカットされにくい。SCがお勧め ラッシュ N→横→N→横→サブ 226+α 攻め継続。 N→横→N→横横 304 N→横→N→横→前 306 N→横→NN→前 307 横→N→横→NN 309 N→横→N→横→N 277 横とNを逆にしても可。盾だけで殴るネタコン。音が面白い パワー N→BR 196 攻め継続。 NN→BR 315 横→BR 196 攻め継続。 横横→BR 304 Nor横→覚C→NN→BR 323 デスコン。 覚醒考察 低コストなので、対人戦ではスピードが大安定。 SPEED 安定。 2回発動は狙わず、片追いされたときの保身用に最後まで取っておくのが良い。 ステップ性能やBDの速度の問題も解消される。 ブーストが長いのでスピード発動すると異常な逃げ性能を誇る。 大抵のこちらより上のコストからは逃げる事が可能。 反撃のチャンスがあれば攻めてやろう。 RUSH スピード同様最後まで取っておくのが良い。 CPU戦は状況次第では弾切れをした場合、50%でリロード代わりに発動すると良いかもしれない。 BRを多用してしまう人や相方の援護を重視する人には強くお勧め。 スピードと違って確定パワーを抜けることが出来ないので、ヤバイと思ったら先だし発動。 防御力1.25倍上昇で何とか防ごう。 特射の連射はなかなかに壮絶。 いざとなったら素直にBR連射が一番。 POWER ネタ試合以外では対人戦でパワーは選ばないほうがいいかと思われる。 攻撃力が上がってもペアの高コストには及ばないし、攻撃を食らいながら攻めるほどの耐久力もありません。 CPU戦で練習する時はパワーじゃないと時間内に倒しきれない場面が多くなります。 ラッシュやスピードのコンボを出せる自信が無い間は、パワーで通常コンボを練習するといいでしょう。 しかし、高火力を持つ機体や格闘特化機体が出てくる面ではスピードかラッシュの方がいいだろう。 もし発動するなら50%で発動、もしくは攻撃が当たっている時にがベストだと思われる。 50%でも乱戦時や耐久力が半分以下、100%の時に発動したら確実に危険です。 僚機考察 Jダムはコスト不相応のBD性能と有数な射撃を持つため、 280帯ではもっとも安定した性能であり、対応の幅が広い。 敵の注意を引きつけることが容易なので590との相性が非常に良い。 《コスト590》 ストライクフリーダム 非常に高いBD性能と文句なしに全機体中最高クラスのBRを持つ機体。 こちら側としては、ストフリのあとを追いかけながらうまくクロスを合わせていきたい。 懐に入られたら、基本的には「待ち」に徹したほうが良いだろう。 基本的にどちらもどんな状況にも対応できるため、コスト590絡みでは最も安定したコンビだろう。 ∞ジャスティス ストフリより近距離専門の機体。 BDの総合性能は全機体で最高クラス。分断された場合など非常に合流しやすい。 しかし、その速さゆえ僚機に置いてかれないように注意しよう。 高い分断能力を持つサブ射があるため、こちらのBD性能と合わせて片追いが強力。 特に敵機が足が遅い機体の場合いやなことこの上ない。 安定感は590帯では次点か。 デスティニー BD速度が非常に速いので置いていかれないようにしっかりついていこう。 運命の格闘をカットしようとする敵僚機を妨害し、運命がタイマンに集中できる状況を作ってあげよう。 このときは出来る限り運命の赤ロック距離内にいること。 万が一こちらが狙われているときでも運命がカットをしやすくなる。 運命がこちらにも注意を払ってくれるようになると非常にありがたい。 他の280機体にも言えるが、運命に近い敵機をダブルロックオンしているときは運命の格闘を カットしないように最大限の注意を払おう。 運命の赤ロック距離の短さとBR弾数の少なさゆえに緻密な連携が求められるが、それができれば トップレベルの殲滅力を持つ運命の働きを存分に引き出すことができるだろう。 分断された際相手がタイマンに強い機体×2の場合要注意。 Jダムはタイマンが得意で無い上、敵機が格闘機なら運命では簡単にあしらえない。 気がついたらJダムが瀕死なんてこともあるかもしれない。 安定性はストフリ、隠者に比べれば劣る。 レジェンド ドラグーンでの援護がとても心強い。 ドラグーンがヒットしたらすかさずクロスBR。逆に格闘は誤射されやすいので控えめに。 ただし、JダムはBRの弾数面で不安があるため、その点をしっかり考慮すること。 いざというときにBRが弾切れでは話にならない。 伝説側はBRの弾が少なくドラグーンで足が止まるため、レジェンドはあまり片追いに強くないのを忘れないように。 分断されるとドラがあるとはいえ少々辛い展開になる。 うまく中距離以上を維持して戦おう。 安定感は運命に比べれば若干上くらいか・・・。 《コスト560》 この機体は、コスト420の万能機であるストライク(BR)よりも射撃、機動力が優秀。 援護に徹するなら560機の相方として使ってみるのも一興だ。ネタの域は出ないが。 vs.ウィンダム(ジェットストライカー装備)対策 ウィンダムはその汎用性から、非常に戦術の幅が広い。 ウィンダムの強さは能力値に現れないところで発揮されるのだ。 故にウィンダム個人の性能と言うよりは、ウィンダムが狙っている戦術に対応できるか大事。 (高低コンビで来る確率が高く、おおまかな対策もそれに準じる) すなわち「低コストの働き」をどれだけ封じられるかがポイントだ。 相手が今何を狙っているのかを素早く見定めよう。 低コストの看板に釣られて無駄に追いかけて引き離されたりしないように、常にクールに対処しよう。 グリホ、ミサイル等により、遠~中距離でも放置できないので、常に戦場に絡ませておきたい。 交戦状態では高機動、BR、格闘等と実にオーソドックスな武装の機体なので、 対する側もどれだけ基本に忠実であるかが問われると言える。 低コスト帯では性能が高い方なので油断、焦り等して安易な攻めをしないように。 また、逃げ腰の姿勢を潰せるように 自分から突っかける攻め方(CSC等)をいくつか習得しておくと良いだろう。 一度格闘でも決まれば一気に敵の行動を制約する事ができるはずだ。 苦手機体とその対策 主に450~590の機体には火力等で負けることが多い。 SIやSS、武人などの格闘特化機体やBIやLスト、バスター等の高火力機体などの、 射撃、格闘の一撃が強い機体には、接近する際には注意。 特にコンボダメージが250より上回る物を持った機体には注意。 ウィンダムは耐久値が500なので1セットで半分持っていかれるからだ。 また、ステップはいまいちなので、ちまちまと削ってくるMG持ちの機体にも警戒だけはしておこう。 2on2の場合、機動力を生かしていかに高コを上手くサポートできるかがポイント。 つかず離れずを意識して、一撃離脱しよう。 外部リンク ▽ 【数だけ】ウィンダムジェットストライカー【いたって】 コメント 稀に対戦に乱入してきて、連合一般兵で「ウィンダム」という名をつけてくる者もいる。 相手の僚機もウィンダム(ジェットストライカー)になるため、非常に混乱しやすい。 フェアな対戦ではなくなるため、トラブルを避けるためにもこういった小細工はしないほうがいいだろう。 尚、オーブ一般兵でパイロット名「ムラサメ」も同様である。
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ストライク /ハ // i /| / / レ'´ i _..-'オ / ./ | i ,.-' // / / i / / / _厶 ハ レi i / / /,.-'´ / i\ / |/ .| // / // / '; r'´ `'┴┴-っ / .// / ,〈 _ _..- r'´ フ// _..-'´ _,ノ r| r'´/| i´ン /∠..-‐、=ニ,._ / / ̄ハ i /。;}ノ ノ-z r'´ ̄`ヽ 'i 'i `i // /_,/ '/ー'r'7´z ´ { i i i レ'7 // / / { 、 ,ノ //`i三い r-、/ ノ ノy'´ / i i i / `ァ-v'L_ノ/ゝ-‐ニ「Yー/rTフ´ { i i レ' `ー'´i´ _ノニテラ 「`´ l i.i .i _|,..-ニン´r'´/ ! / ii i / ,..-‐'´ _ノ r'´ `ー= `y、 iノ // _..-'´ ̄ __ノ j`' !、 // / _..r'フ ̄V r' '; /' / / ´ _L_ ,、 人 / / i_.-┴| 〉_i } i/ V V─────────────────────────────────────── 【名前】ストライク 【タイプ】むし/ひこう 【特性】テクニシャン 【種族値】攻撃B 防御C- 特攻D 特防C- 素早さB- 【LV】61 【わざ】 しんくうは 闘特殊 威力40 命中率100 優先度+1 ぎんいろのかぜ 虫特殊 威力60 命中率100 1割の確率で自分のこうげき、ぼうぎょ、とくこう、とくぼう、すばやさを1段階ずつ上げる。 あやしいかぜ 霊特殊 威力60 命中率100 1割の確率で自分のこうげき、ぼうぎょ、とくこう、とくぼう、すばやさを1段階ずつ上げる。 めざめるパワー(氷) 氷特殊 威力60 命中率100 【アビリティ】 【パッシブアビリティ】 『職人気質』… 『こだわり系』アイテムの効果が2倍になる 『達人』… 『こうかばつぐん』の時、技の威力が上がる 『死中に活を求める』… 体力が少ない時、技の威力が上がる 発動率は体力の量に依存する 【アクティブアビリティ】 戻る
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アカツキ(オオワシ装備) 正式名称:ORB-01 AKATSUKI 通称:オオワシ、大鷲暁、ワシツキ パイロット:カガリ コスト:560 耐久力:680 盾:○ 変形:× 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 ビームライフル 8 105 標準的なビームライフル CS 背部ビーム砲 - 100(178) 背部ビーム2本+BRを同時発射 サブ射撃 バルカン砲 60 4(47) 高性能の頭部バルカン。1セット全HITでよろけ。 特殊格闘 ヤタノカガミ - - ビーム属性の攻撃をロック中の相手に跳ね返す 格闘 入力 威力 BRC 備考 通常格闘 N→N→N 225 234 薙ぎ払い→回し蹴り→抜き逆胴の3段攻撃。 前格闘 前 152 152 多段ヒットの突き。強判定。 横格闘 横→N→N 213 236 3段攻撃。突きからナギナタ回転斬り、その後切り払い。 後格闘 後 120 - ターゲットの真上に飛び上がって急降下して斬りかかる。 【更新履歴】 07/04/24 全体的に加筆 07/01/09 通常格闘部分加筆 06/12/26 ヤタレクイエムに小ネタ追加 06/12/20 コンボ追加 解説 攻略 亡きオーブの元代表首長ウズミ・ナラ・アスハが娘のカガリに遺した黄金のMS。 オオワシ装備は原作40話に登場。 オーブに侵攻してきた多数のザフト軍MSを次々と撃破したものの、シンの駆るデスティニーにシールドと片腕を切り落とされてしまう。 窮地に立たされるが間一髪のところでキラの駆るストライクフリーダムに助けられる。 本作を含むゲームではガンダム表記がされていないが、オーブ製G.U.N.D.A.M.OS(とは言っても、文言は初期GATシリーズと同じ)を搭載している。 よって正式名称はガンプラの「オオワシアカツキガンダム」が正しいとされている。 本機はヤタノカガミというビームリフレクターを装備しており、通常のビームはおろかアグニ系のビームをも跳ね返す。 ゲームでもこのヤタノカガミは原作と少し違う形だが健在で、使いこなせば砲撃機には脅威の武装となる。 また高性能なBR、発生は若干遅めだが高威力・単発ダウンのCS、アラート鳴らし・削りに使えるバルカンと武装も癖のあるものが少なく機動性も同コスト帯トップクラス。 450帯万能機の上位機といってもいいもので、フリーダムと並ぶ560入門機体と言える。 P.L.U.S. 使用可能キャラ: カガリ(Lv20) ババ(Lv40) ジュリ(Lv40) 使用できるキャラが意外と少ない上に、いずれも後半にならないとLvを上げにくいので使い勝手はイマイチ。 とはいえ、射撃、格闘ともに高性能でバルカン持ちなので汎用性は非常に高い。 他の560機体がどうしても合わないならカガリのLvを上げてこちらを使うといいだろう。 本編で一度だけ搭乗したものの戦闘はしていなかったためか、ネオ(ムウ)は使えない。 なお、敵としては案外序盤から出てくることも多い・・・(´・ω・`)ショボーン 射撃武器 【メイン射撃】 ビームライフル[ヒャクライ] [常時リロード][リロード 4.66秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2][補正率 58%] 特別な癖も無いBR。 弾数8と豊富でリロードも早く、特別欠点も無いため優秀。 バルカンやCSもあるので、そこまで気を付けなくても弾切れになりにくいのが利点。 ヤタノカガミを駆使することで更に弾切れの可能性を減らす事が出来る。 【CS】 背部ビーム砲 [チャージ時間 2.5秒][属性 ビーム][ダウン][ダウン値 5] 背中のビーム砲から2本+BRの3本のダウン属性のビームを発射。 発生がやや遅く誘導もあまり無い、その上銃口補正も微妙と思いのほか使い難い。 単発での使用は使い勝手があまり良くなく、確実に当てていくのは難しいだろう。 しかし威力が高くブースト消費も少ない、1本だけ当たってもきりもみと優秀な点もある。 CSCでも約105と十分なので、格闘やヤタノカガミの保険・セカインに絡めて使っていこう。 一応GHにも対応しているが、余程の事でもない限り当たる事はないだろう。 アカツキ(オオワシ)の格闘はBRCでも強制ダウンを奪えない事が多い。 強制ダウン確定の為、基本的には格闘の締めとしての用途がベターか。 【サブ射撃】 バルカン砲 [撃ち切りリロード][リロード 5.66秒/60発][属性 実弾][12発よろけ][ダウン値 1hitにつき0.1(1セットで1.2)][補正率 90%(1セットhit時)] 癖の無い頭部バルカン。 しかしその性能はもはやマシンガンの域に入る程すばらしい。 560の中で唯一のバルカンであり、死に損ないの処分も楽な上にCPUにステップさせるのにも使える。 更には1セットをすべて命中させるとよろけを誘発させられる。 性能の良さから、常に選択肢に入れておきたい。 特殊武器 【特殊格闘】 ヤタノカガミ 発光しビーム属性の攻撃を跳ね返す、アカツキの最も特徴的な装備。 入力と同時にポーズを取りながら滞空するため発生は早く、余程近くなければビームの発射を見てからでも反射が間に合う。 シールドガード同様、被弾直前であっても強引に跳ね返すという荒業も可能。 終了時に少々の硬直あり。 使用中はブーストを緩やかに消費するが、ブーストが無くとも同様に使用可能。 最低約0.8秒(ブーストゲージ約2割使用)、ボタン押しっぱなしで最長約3.5秒(ブーストゲージ約7割使用)まで展開し続ける事が可能。 最低持続時間前に反射すれば最低持続時間まで、最低持続時間以降の追加時間中に反射した場合は反射した約0.5秒後に終了する。 最低持続時間が短いので、基本的に1発(連射物は連射終了まで)反射した時点で終了と覚えておいて間違いは無いだろう。 そのため少しの間隔を空けて連射されると、こちらの硬直をつかれる形となり回避することが出来ないので注意。 また一度ヤタノカガミで反射されたビームは反射する事が出来ない事も注意。 シラヌイとは最低持続時間以外性能は同じである(最低約1.5秒)。 発動中は敵・味方問わず、当たったビームをロックした相手に反射させる。 同時に複数発射する物(包囲ドラグーン系・スラザクのサブ・フリーダムのサブの様な平行発射系)はロック位置でクロスする様に反射する。 威力・誘導・ダウン属性の有無は元となるビーム、パワー覚醒による威力の上昇のみこちらの覚醒状態が適応される。 (パワー覚醒の相手のビームを跳ね返しても威力は通常発射時のものとなり、こちらがパワー覚醒していれば相手の状態に関係無く威力上昇) またゲロビ系は発射元に反射しても、特殊条件以外はヒットと同時にビームが消えるので旨くない。 発射元がデストロイかパワー覚醒時のみダウン値限界まで入るので、この点は覚えておくと良い。 使用する際は念のためCSを仕込んでおくと、変則の事態にも多少は対処が出来るので出来る限り溜めておこう。 余談ではあるが、フリーダムとストライクフリーダムのフルバーストはレールガン部分があるため弾き返せない。 ストライクフリーダムの物は、中距離以上離れていて腹部ビーム部だけが判定に入った場合のみ反射する事が可能。 またアーケード版で使えたヤタバルカンは修正されて使用不可能となった。 格闘 試製双刀型ビームサーベル 【通常格闘】 斬り払い→回し蹴りで蹴り上げ→多段ヒットする斬り抜けの3段。 伸び・攻撃範囲・判定共に特筆すべき点は特に無いが拘束時間が短く動作が大きめ、1~3段目の何処でもBRC可能。 各段の硬直も特別長いものでもなく、本当に普通の格闘といったところか。 さすがにコスト相応の性能はあるので、隙があればとりあえず狙ってみる価値は充分にある。 ただし威力が少々足りないのと、BRCではきりもみに出来ない事が少し残念。 3段目は通常時は3ヒット・壁際等の超限定状況時のみ4ヒット以上?、スピード覚醒時は2ヒットとなりダメージが少々落ちる。 蹴り上げ後に追いかけるように斬りつけるので、結果的に相手より上の位置にとどまる。 そのためブーストゲージが少ない時に出し切ったりしてしまうと、状況が悪くなってしまう事もあるので注意しよう。 前記の通り3段目のダウン値が低いため、CSCをしないと強制ダウンにはならない。 2段BRCは非常に早く終わり敵機もそれなりに吹っ飛ばせるが威力が166とかなり低くなるため、余程の事がない限り3段目までは出したい。 3段BRCは主に1ヒットBRCか3ヒットBRCを使い分ける事になるだろう。 1ヒットBRCは威力が205と中々寂しいが、最速特射撃ちで振り向き撃ちにならないという利点がある。 2ヒット以降でのBRCはかならず振り向き撃ちになる。大量のブースト消費と膨大な隙が生まれる。 3ヒットBRCは234と高威力。戦況によって1ヒット特射撃ちBRCか3ヒットBRCを上手く使い分けていこう。 3段BRCは当たり方によって多少の変わりが出るが、非特射撃ちでは基本的には以下の通りの吹っ飛び方になる(全て振り向き撃ち)。 1ヒットBRCは斜め下~平行の高度で撃ち、軽く打ち上げ気味に飛ばす。 2ヒットBRCは斜め下~斜め上の高度で撃ち、大抵はやや斜め下側に飛ばす。 3ヒットBRCは斜め上から撃ち、落とすように飛ばす。 飛距離は1ヒットBRC≧2ヒットBRC>3ヒットBRCの順で長くなる。 なお、スピード覚醒中は威力が落ちる(非覚醒:225、スピード覚醒中:209)。 【前格闘】 サーベルをライフルの先端に取り付けて突進する多段ヒット(4ヒット)突き。 発生が早く伸びも優秀で判定・誘導がそこそこ優れる、何処でもBRCが可能。 発生は非抜刀時のデスティニー前格以上、抜刀時のデスティニー前格未満と優秀。 またライフルを使用するので、終了時は納刀状態になるのが特徴。 4ヒットまでが非常に早く、即座にダウンを奪えるのが利点。 また前方への攻撃範囲と伸びが大きいため、バックステップや後BDに強引に引っ掛けることも可能。 フルヒット時は前方に軽く押し出されるようにきりもみする。 BRCは自機が敵機と同高度以下なら安定して空中ヒットになる。 2ヒット以上できりもみとなり飛距離もかなり伸びるため、敵機を離したい時は有効に使おう。 ダメージ的には3ヒットBRCが理想だが(フルヒットとあまり変わらないため)、タイミングが非常に難しい。 自機が敵機より高度が高いとダウン追い討ちになるので、上から出した場合はフルヒットさせてしまおう。 終了時の硬直はそこまで長くは無いがBRCをした方が短くなるので、余裕があればフルヒット時もBRCをしてしまおう。 2~3段BRCかフルヒットかを状況に応じて使い分けるようにするといい。 きりもみまでが早く当てやすいので、パワー覚醒潰しに非常に役に立つ。 またデストロイや戦艦を倒すのにもかなり有用。 距離が開いていると1ヒットしかしなかったりするので注意。 【横格闘】 突き刺し→サーベル回転斬り上げ→払い落としの3段。 回り込み・発生に優れるが動きが少なめで拘束時間も長め、1~3段目の何処でもBRC可能。 ダメージやモーション・ダウン値などを見ると、他機体のN格闘を取って付けた様な感覚か。 回り込みと早い発生が生き、接近戦では非常に頼りになる。 2段目は1ヒットからダウンとなり、2ヒット目は全段上に打ち上げるようなダウンを取れる。 3段目は逆に叩きつけるので、BRCで追い討ちをかけなくても非常にダウンを取り易い。 そもそも3段目BRCは殆ど安定しないが。 2段BRCは3ヒット目をBRCするとダメージは少々減るが、長距離きりもみに出来るため非常に便利。 2段BRCはどのタイミングでやっても吹っ飛び方は変わらないので、基本は3ヒット目で(1・2ヒットBRCだときりもみにならない)。 3段BRCは前記の通り安定しないが、出し切り時の硬直自体が長いのでそれを消すためという事でBRCをしよう。 きりもみを取る事は出来るが、時間がかかるためパワー覚醒潰しには使えない。 なお、スピード覚醒中はN格と同様に威力が落ちる(非覚醒:213、スピード覚醒中:206)。 【後格闘】 飛び上がってから急降下して相手を突き刺す1段。 モーション的にはジャスティスの特格に似ているが誘導で劣る、BRC不可。 ヒット時は叩きつける為ダウン自体を取るのは簡単だが、こちらも酷い硬直を晒す事になる。 単発で当てるのは非常に難しく、各種格闘からの派生でも出せないので基本的に封印推奨。 単発高威力なので覚醒コンボの〆には活躍するだろう。 コンボ 威力 備考 非覚醒時 BR→CSC 167 NNN→BRC 234 BRCをCSCにすると251 NNN→BRC→CSC 259 横横横→BRC 220 BRCをCSCにすると229 スピード (>はステップキャンセルorジャンプキャンセルの略) NNN>NNN(3段目は2HIT)>後 273 NNN(1HIT)>NNN>後 291 後をCSにすると300 NN>NN>後 302 前ステップキャンセルで安定 NN>NN>BR 296 楽 NN>NNN>BR 302 BRをCSにすると310 BRを後にすると305 N>N>N>N>後 290 N>N>N>N>BR 278 BRをCSにすると308 N>N>NNN>後 303 後をBRにすると302。BRCで301 横>横(N)>NNN>BR or 後 302 横>横>横全段 287 お手軽 横>横>横>横 226 攻め継続 横>横>横>横>BR 287 BRをCSにすると308 横>横>横>横>後 298 横>横>横>横横(1HIT) 後 301 ↑のダメUP版。後をCSにすると309 後>後>後>後>後 350 ザムザザー、ゲルズゲーなど限定。ダメージは驚異的 ラッシュ BR連射 --- 3ヒットで195+強制ダウン。2ヒット留めで165+攻め継続 N→横→NNN→後 304 最後の後をCSで307 N→横全段 254 お手軽。素早く強制ダウンが取れる 横→N→横→N→後 297 横→N→横→後→前 301 横→バル→横→NNN→後 304 バルCを使ったコンボ パワー CS 302 HIT直前に覚醒 NNN→BRC 322 BRCをCSCにすると328 横→BRC 207 攻め継続 横横横→BRC 317 BRCをCSCにすると319 前 265 手早くダウンを取れて便利 N(覚C)→NNN→CSC 335 覚Cした後△からずらし押しで□でチャージ、その後はL1で格闘を行いCSC。 NN(覚C)→NNN 334 壁限定 N(覚C)→横横横 322 NN(覚C)→NNN→CSC 346 NNの後に敵復帰か壁限定? 横(覚C)→NNN→CSC 327 横(覚C)→横横横 321 (Sスキュラ)→特格 707 デストロイ限定。コンボじゃないけどついでに 戦術 基本的な万能機と同じ立ち回りで十分いける。 が、高コストという性質上若干前衛の時間が長くなる。 その代わりに、覚醒回数も増えるのはおいしいところ。 前衛の時はサブ射撃がなくなった代わりに、格闘の威力が上がったフリーダムと捉えてよい。 余裕があるときはゲロビ反射を狙うのも一興。 VS.アカツキ(オオワシ装備)対策 基本的な性能は全て揃っているのでこれと言った弱点はなく、正攻法で叩いていくことになる。 固有装備のヤタノカガミも一応警戒しておく必要があるだろう。 特にこちらが見てから反応可能なビーム兵器を持っている場合は要注意(バラエーナや各種CS)。 ヤタと見せ掛けてのCSC迎撃なども十分に考えられ、迂闊に反撃に転じるのは良策ではない。 やはり基本は着地やステップ・各種攻撃の隙を突くしかないだろう。 しかし着地に合わせてヤタなどの防御策もあり、正面からぶつかるとなかなかの強敵。 個人の技量で劣る場合、2vs1で挑んだり実弾射撃を持つ機体で戦うなど、工夫を凝らしていこう。 先出し格闘が怖い機体ではないので、格闘戦に持ち込むのも一つの手段。 VS.アカツキ(オオワシ装備)(CPU) 人が使うと特に弱点が無く厄介だが、CPUが使うものは大して苦戦するものでもない。 基本的にガン攻めで、BRや格闘、そして距離を問わずCSを多用してくる。 距離を詰めてくる方なので近距離での戦いが主になるが、結構スキのある行動をしてくれるのできちんと反撃を。 CS・バルカン使用時もほぼ確定で反撃が入るので出来るだけとるように。 格闘は前格は殆ど見ない、代わりに後格は良く見るがまず当たらない。 横格もよく見るが、これを回避後に即反撃格闘に移ると2段目で狩られることがあるので注意。 時折超反応によるヤタで反射してくることがあるので砲撃機体などは迂闊な先出しはせずしっかり硬直を狙い打つように。 ビーム兵器のない相手にも突然ヤタを使用することもあり、この場合ただの的である。 速攻で落とすにしろ放置するにしろ、高コスト帯の中では比較的相手にしやすい方である。 基本が出来ていれば特に問題の無い相手だろう。 家庭版専用小ネタ 【ヤタレクイエム】 原作で連合がプラント直接攻撃に使用した、軌道間全方位戦略砲「レクイエム」を再現。 ヤタノカガミをビーム偏向装置「ゲシュマイディッヒ・パンツァー」として代用。 用意するもの アカツキ(どちらでも可・シラヌイの方がカットに強い) ゲロビCS持ちの僚機(特にバスターのグゥレイトォ!!が高速HITを狙えてオススメ) 方法は簡単で僚機がアカツキをロックし、安全な場所でCSをチャージ。 アカツキは僚機と射撃目標の両方に射線がクリアな位置をキープ(空中がオススメ)。 CSチャージが完了したら僚機とタイミングを合わせ、CSをアカツキに発射。 アカツキはCSをヤタノカガミで反射し、目標に偏向砲撃を行う。 アカツキの位置次第では障害物の裏に隠れていてもゲロビが当たり、まさに全方位戦略砲として機能する。 更に、生CSと反射CSが交差する位置でHITさせるとモリモリ削れたりする。 ちなみに反射した際にもう一度銃口補正が掛かるので、バスターのグゥレイトォ等は意外と当て易い。 ローエングリンやデストロイの極太CSは発生が遅く、タイミングも取りやすい。 実用性よりも、見た目のインパクトとネタ度を重視しているので乱用厳禁。 また、オオワシは反射中にBRを受けるとヤタが強制解除され、CSに焼かれるので注意が必要。 ちなみに、反射地点を遠くにし過ぎると、稀にビームが逸れて反射できない事がある。 また、発射地点と反射地点が遠ければ遠いほど着弾までのラグが長くなり、命中率は落ちる。 ちなみにブラストインパルスのチャージショット2本中1本だけ反射して狙うというのもある。 その際アカツキはBIが狙っていない敵をロックして反射するといい。 以下作成中,,,,,,
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3 名前 名無しさん投稿日 2007/01/09(火) 15 04 ID Dr9QKh3c 質問2: 4-1での戦術について 4-1では大きく分けて「対抗占い」と「占い全吊り」という二つの戦術がありますが、 どちらの方が有効なのでしょうか? また、他にも有効な戦術はあるのでしょうか? 5 名前 名無しさん投稿日 2007/01/09(火) 15 21 ID Dr9QKh3c 質問2: 4-1での戦術について a)占い師同士の対抗占い 誰かが占い先を指定して、たとえば占い師A,B,C,Dがいた場合には A→B→C→D→Aみたいに占う、という戦術 メリットは真を確定出来る可能性が高い、という点。 デメリットは ・噛み合わせをされやすい ・真噛みされやすい ・グレーを占えない ・狐がいなかったら占い3回分が無駄になる というあたりでしょうか? b)占い師全吊り メリットは ・グレーを占える ・どうせ吊られるということで、真が噛まれにくい という点。 デメリットは ・真が確定しにくい。よって暫定○も暫定●も信用しにくい。 結局ノーヒントでのグレラン勝負になりがち。 という点でしょうか? ぶっちゃけどっちの戦術も有りの気がしますが、どっちが有効とかあるんでしょうか? ちなみに(a)の場合前半のグレランが重要そうなので共有両CO、 (b)の場合後半勝負なので共有両潜伏が有効な気もしますが、その辺もどうでしょうか? 8 名前 のの美 ◆iWVFq2Yp4w投稿日 2007/01/10(水) 10 44 ID 93G/RK42 質問2:4-1での戦術について →霊能がっちりガードの共有が決め打ちグレー1本吊り。占い方はランダム。 まず、占いに狐が出ているので村人不利です。それならば、狼にも不利になってもらいましょう。 ●を吊りつつ、霊能判定で偽占い候補を吊る。共有が投票を決め打つのはグレランじゃ狼は吊れないから。 狼側でも占い候補が吊られなければ、狐を告発しなければならないので迂闊に○囲いには入りたがらない。 と、理想論なんですが、ほとんどにおいて4-1の翌日は占い候補噛まれなんで、そのときは占い候補全吊り。 対抗占いは狼がさらに有利な結果になりやすいのであまりやりたくない。 雑な戦略でもいいなら、共有が指定して占い1人だけ吊り。真占い吊る確率25%ってことで。 ただし、共有のリードであることが重要iWVFq2Yp4w 投稿日 2007/01/15(月) 10 43 ID yNK1/leU さて、4-1グレー吊り戦略の補足。 まず、大前提。狐という存在は村にも狼にも敵なので、狐を吊るまでは狼も村も協力する。 そこで狐候補を吊り上げるわけですが、ここで考える必要があるのは、狐がいなくなった状態でどこの陣営が有利かということ。 単純な相互占い・全吊りではでは、圧倒的に狼有利でしょう。 村人の半数以上で占い候補を吊らないと決めれば、狼の勝ちを阻止することができる つまり、狐がいるなら、村人は狼に取引できるのです。 ただし、村人側にも戦う武器は必要なので、条件は「真占い生存」 これで成立する取引は何かというと、吊り1回なんですよね。 狼にとって狐は吊るしかできないので、村人に占い候補を吊らせないいけない。 かといって、自分(潜伏狼)がリードするのも嫌だとなると、占い候補を噛むしかないわけですよ。 噛まれた占いは真or狂。ですが、狼が選んで噛んだ以上、9割方結果は真でしょう。そうすると、噛まれた占い候補の○は村人という推理も出来ます。 今後の展開としては、 ・真がいない可能性を考えて占い全部吊り ・まだ狐生存だから、狼を強請る。 ・相互占い。 これ以上狼を強請れるかは難しい判断。 相互占いは余裕がないですが、狂人噛み→真占いが翌日吊られなかったならば、一発逆転で真が対抗占いするのはアリだと思います。 ヴァルター的にリア狂スレスレ(?)のトリックはいくつか考えているので、そんな状況になるのがとても楽しみですな。 9 名前 名無しさん投稿日 2007/01/10(水) 16 00 ID D4wdwV22 質問2: 4-1での戦術について ・共有潜伏、霊能がCOして対抗占いor占い全吊り指示が一番良い気がする 長所→確実に霊能を守れる。共有潜伏でトラップや確定○保護できる。 ・占い全吊りしつつ、対抗占いが好き。 長所→偽を3匹見つけたなら占い師の仕事は半分終わった。 グレランで無駄に吊り消費しない。 対抗占いで銃殺起これば吊り回数減る 短所→真占いが特定できないまま終わる。占いランしたら真から吊られやすい 占いに狼2語りだと、狐と狼がグレー1になり狐勝ちになりやすい 相互占いは狐が居なければ無駄になるし、真が噛まれやすいから損な気がする。 グレランで共有が死んだら目も当てられないから、人柱なしで行うのは危険 12 名前 暇人投稿日 2007/01/10(水) 21 11 ID 6g6g1kTk >質問2: 4-1での戦術について (b)の全吊りがオススメ。 吊り四回で確実に人外を三減らせるのが大きい。 吊り途中でグレーから呪殺があった場合に真を確定できる可能性もある。 (a)は狼のミス期待になってしまうのが厳しい。 13 名前 サルサ投稿日 2007/01/11(木) 18 51 ID jPlaxOaY □ヴァルターさんに質問 ヴァルターさんおかえりなさい(^^) 4-1での戦術について 占い全吊りか相互占いが主流で、グレー吊りグレー占いは見たことがないのですが、占いの真偽がつく前に霊能が噛まれたらどうしますか ●が出ない等で真贋がわからない時の占い吊りのタイミングは? いずれにしても後から占いを吊らなければならないと村人不利になりやすい気がしますが 21 名前 のの美 ◆iWVFq2Yp4w投稿日 2007/01/15(月) 10 42 ID yNK1/leU どうも、ヴァルターです。 13 >4-1での戦術について > 占い全吊りか相互占いが主流で、グレー吊りグレー占いは見たことがない > : > いずれにしても後から占いを吊らなければならないと村人不利になりやすい > 気がしますが 霊能噛まれたら、狼天晴ですねー。村人にとってもっとも信頼できる情報だけに、ここだけは噛まれてはいけない。 実際問題として4-1の霊噛まれが起きるなら、占い全部吊って勝負にするでしょうね。 また、グレー吊り続けて勝負できるのは2回。いままでの3回の占い結果で占い候補を決め打つ必要があります。(真を特定するのではなく、偽を消去法で吊っていく) 22 名前 のの美 ◆ 投稿日 2007/01/15(月) 10 43 ID yNK1/leUiWVFq2Yp4w さて、4-1グレー吊り戦略の補足。 まず、大前提。狐という存在は村にも狼にも敵なので、狐を吊るまでは狼も村も協力する。 そこで狐候補を吊り上げるわけですが、ここで考える必要があるのは、狐がいなくなった状態でどこの陣営が有利かということ。 単純な相互占い・全吊りではでは、圧倒的に狼有利でしょう。 村人の半数以上で占い候補を吊らないと決めれば、狼の勝ちを阻止することができる つまり、狐がいるなら、村人は狼に取引できるのです。 ただし、村人側にも戦う武器は必要なので、条件は「真占い生存」 これで成立する取引は何かというと、吊り1回なんですよね。 狼にとって狐は吊るしかできないので、村人に占い候補を吊らせないいけない。 かといって、自分(潜伏狼)がリードするのも嫌だとなると、占い候補を噛むしかないわけですよ。 噛まれた占いは真or狂。ですが、狼が選んで噛んだ以上、9割方結果は真でしょう。そうすると、噛まれた占い候補の○は村人という推理も出来ます。 今後の展開としては、 ・真がいない可能性を考えて占い全部吊り ・まだ狐生存だから、狼を強請る。 ・相互占い。 これ以上狼を強請れるかは難しい判断。 相互占いは余裕がないですが、狂人噛み→真占いが翌日吊られなかったならば、一発逆転で真が対抗占いするのはアリだと思います。 ヴァルター的にリア狂スレスレ(?)のトリックはいくつか考えているので、そんな状況になるのがとても楽しみですな。 23 名前 のの美 ◆ 投稿日 2007/01/15(月) 10 43 ID yNK1/leU (参考)16人+初日村で理想的な展開したばあい。 占占占占霊共共●●??????? ↓占い全部吊った場合 霊共共●●??? 占占占占霊共共●●??????? ↓グレー吊って占いを噛ませた場合 占占占霊共共●●○????? 噛まれた占いの○は○に。 ↓ここから占い全部吊り 霊共共●●○?? もちろん、共有生存や、噛まれがグレーばかりだとか、理想展開で推測ですけど、吊ると言う行為は偽だと確信してるから吊るのであって、真もいるのに全部吊るというのは情報獲得の放棄じゃないですかねぇ 26 名前 サルサ 投稿日 2007/01/17(水) 22 59 ID Ntn9583. ヴァルターさん 21-23 詳しい解説ありがとうございました 占い吊ってグレラン大会よりも、推理を楽しみたい人にはその戦略の方が 面白いかもしれませんね。トリック発動楽しみにしてますiWVFq2Yp4w
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「チョーイイネ!キックストライク!サイコォー!」 【名前】 ストライクエンド 【読み方】 すとらいくえんど 【登場作品】 仮面ライダーウィザード など 【初登場話】 第3話「変身!生中継」 【分類】 必殺技/キックストライク/ライダーキック 【使用者】 仮面ライダーウィザード 【詳細】 仮面ライダーウィザードの必殺技。 ウィンガーウィザードラゴンに搭乗している際、キックストライクウィザードリングを右手に填め、ウィザードライバーへ翳すと発動できる。 「ストライクフェーズ」と呼ばれる巨大なドラゴンの脚に変形したウィンガーウィザードラゴンを右脚に合体し、スタイルへと応じたエレメントをストライクフェーズに纏い、巨大な自身の幻影を纏いながら必殺のキックを標的へ決める。 劇中ではフレイムスタイルの使用だけで他のスタイルでは使わなかった。 『戦国MOVIE大合戦』では現実世界で発動、巨大なウィザードの幻影が大玉モードのスイカアームズを蹴り飛ばすという応用技が登場。
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議論と実践譜が足りないなーと思う分野 思いついたら追記 結果騙り 占い結果騙り 霊能結果騙り 狩人結果騙り 騙りによる結果騙り 潜伏狂人 潜伏狂人の狩人騙り 終盤の動き方 その他 共有の戦術 共有潜伏再考 その他共有による能動的な戦術 終盤の狩人の扱い 1狩人CO時の扱い 2狩人CO時の扱い 3狩人CO時の扱い 狼の戦術 色々 その他 占結果隠し
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エールストライクガンダム 正式名称:GAT-X105+AQM/E-X01 AILE STRIKE 通称:エール、Aストライク コスト:☆3.5(450) 耐久力:630 盾:○ 変形:× 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 ビームライフル 7 100 基本武装にして本機の主力。 サブ射撃 イーゲルシュテルン 60 36 頭部の固定武装。バルカン。 通常格闘 ビームサーベル 201 三段技。1段目、2段目にそれぞれ前格闘の派生がある。 前格闘 蹴り飛ばし 50 ZDXの百式のようなキック。発生が早く判定が強い。 横格闘 突貫 143 サーベルで突き→横薙ぎ。発生が早く誘導も優秀。格闘の主力に。 BD格闘 宙返り居合い 80 くるっと後方一回転の後、抜刀して突撃→斬り払い。駄目技。暴発注意。真っ二つ。 特殊格闘 斬り上げ 158 サーベルで斬り上げ→BD格闘の2段。位置によって2段目がスカることも。 はじめに SEEDの前半主役機。資源衛星ヘリオポリスでザフトによって敢行されたG強奪作戦を免れた唯一の機体で、紆余曲折を経て主人公であるキラ・ヤマトの愛機として大活躍する。だが物語中盤、アスラン・ザラの駆るイージスとの戦闘で大破。その後オーブに回収されてナチュラル用のOSを搭載し、ムウ・ラ・フラガの愛機として戦場に舞い戻る。最後は第二次ヤキン・ドゥーエ戦において、アークエンジェルをドミニオンの攻撃から護るために自らを盾とし、宇宙に散った。 なおこの2年後、某時にてキラがいまだ現役だったストライクルージュで出撃する際、電圧をかつて自分が操ったストライクと同様にしたため、トリコロールカラーのエールストライクが短時間ながら復活している。だが、盾はピンク色だったり(参考:盾はPS装甲ではない…芸が細かい)、目の色も緑色だったりと、細かいところではやはりルージュなのであった。 さてゲームのお話。連合vsZ.A.F.T.は、前作までと比較してかなりのスピードアップが図られているため、経験者は操作に違和感を持ってしまうし、初心者は展開に振り回されるままに訳もわからないままに敗北、なんてことになりがち。そのため、SEEDの入門用として、まずこの機体から始める事をお勧めする。機体性能が高次元でバランスよくまとまっていて、戦い方の基本を学ぶのに適しているからだ。 射撃 メイン射撃 ビームライフル。以下BR。 主力武装。特筆すべきは射角の広さで、つまりは振り向き撃ちになりづらいというこの性能がAストの強さの一角を担っていることに疑いの余地はない。さらには振り向き撃ち自体の隙も小さい。弾数も他機と比較すると多い。優遇されたものである。 基本的にBRしか射撃戦すなわち中距離以上でのダメージ源がないので、距離を取りたがる相手に対して一発逆転を狙うのは難しい。そのため、普段から僚機との積極的な連携(片追いや、僚機と対峙する敵機への闇討ち)を仕掛けていくのはもちろんの事、格闘のチャンスを逃さない事、弾数がゼロになったら覚醒を発動すれば全武器の残弾数が全快する事などはしっかり押さえておきたい。 サブ射撃 イーゲルシュテルン。以下バルカン。 これまた実に有用。たかがバルカンと侮るなかれ、馬鹿にできないダメージがあるので、普段から牽制にばら撒くだけで相手にしてみればかなり鬱陶しい。また、BRをより確実に当てる手段として、バルカンによって相手に不用意な回避行動をさせ、その硬直をBRで撃ち抜く、といった使い方も可能。積極的に攻めの起点として使用していきたい。 もちろん虫の息の相手を確実に処理するのが一番の用途であることを忘れてはならない。 格闘 N格闘→N格闘→N格闘:威力201 1入力ごとに1段発生の、計3段技。最後は地面に叩きつけるのでダウン復帰されづらい。BRでの追撃しやすさはそこそこ。Aストの使う通常時の格闘の中では1、2を争うダメージがある。 N格闘→N格闘→前格闘:威力167 3段目の格闘が敵を串刺しにするモーションに変化する。ダメージはあまり高くないが、強制的にダウンを奪えるのは魅力。☆3.5×2コンビに推奨されている片追い戦術を遂行する上では非常に有用なコンボであると言える。密かに数少ない、BRを節約できる格闘コンボであることもポイント。 なお、この格闘がエール最強の威力を持つ格闘と誤解する人がしばしば見られる。これはアルカディアにおけるダメージデータ表が起因していると考えられるが、その後、有志によってこの数字が誤植であることが発覚している。実際のダメージはそのデータのものより100も低いらしい。実に微笑ましい誤植だ。 とはいえまぁ、このページでもって知識を正しく改めて頂けたら幸いである。 N格闘→N格闘→BR:威力210 BRをジャンプ同時押しする事で安定する上、通常時では確定しやすい上級ダメージコンボ。 恐らくN格の2段目の威力が高いと思われる。現にN格1段目より横格1段目のが威力が20高い。 更に敵が起きあがれば攻め継続可能 N格闘→前格闘→BR×1~3 1段目がHit後、前格闘を入力することによって相手を蹴り上げる。さらにこの瞬間に射撃を入力すると、回転しながらBRを1~3発打ち込む(入力数に応じる)。 BR1発:威力191 基本的に確定しやすい BR2発:威力217 2発目が当たらない事もある。 3発まで撃てるが3発撃っても基本は無駄なので撃たない事。ダウン値で考えれば簡単な事である。 ちなみに条件が多くて実用的ではないが、BRCをしないで空中の相手に前派生を当てた後相手が受身を取った場合、前ステ(BDC)→特格→派生→BRが確定する。 最速入力が必要なため、受身をするか読まないと無理。威力は高い一人魅せ連携。 前格闘:威力50 全機体全格闘の中でも屈指の出の早さと判定の強さを併せ持つ強烈兵器。相手の使う多くの格闘を後出しで一方的に潰すことができる。まして先出しなら言わずもがなで、この場合、ジャスティスの前格闘(リフター)にも勝つ。 だが、飛距離がとんでもなく短いという大きな弱点がある。普通に格闘と思って使っても、まず届かない。必要以上に距離を詰めて使おう。BDや前ステと併用して使うといい感じだ。 なお空振りしても空中ならば隙が少ない(ただしモーションが派手すぎてバレバレではある)。一方、地上で使うと着地してしまい、かなりの硬直を晒すことになる。この場合、フォローのしようがなく最大級の反撃が確定してしまうので、必中を心がけたい。 近距離でのステップ狩りや敵の格闘への正面からの迎撃、肉薄した相手への奇襲など、様々な用途で活用していくべし。 ヒット後は必ずBRでのキャンセル(以下BRC)を行ない、ダメージを稼ごう。単発ではダメージが非常に低い。ただそのBRCがやけに難しいのが難点。連打より目押しの方が出しやすい。タ(ン)タンッ!もっとも、早すぎる入力もまた逆効果なのだが。 角度とかによってはせっかく入力に成功してもあらぬ方向へ射出してしまうこともあるが、そこはご愛嬌。 前格闘→BRC 威力146 横格闘 発生早・判定強・誘導強・隙少・BRC可と、一通りの良性能が揃っているため、接近戦の基本となる攻撃。特に外した際に隙が少ないのはポイントで、なかなか気軽に出していける。 2段目に派生させるよりBRCした方が大きなダメージになるのがポイント。2段目に派生させると、地上近くではダウンが奪いやすくなるので一考の余地があるが、これが高度のある地点でのこととなると、メリットが全くないことになる。常にBRCを仕込み、そうすれば横格自体が回避されても余計なモーションもないわけで、そっちの方向で是非どうぞ。 BRをBDCしたその後の攻めこそが、Aスト最大の見せ場である。 ここで横格と前格を同時に利用した小ネタとして、【横格1段→BRC→BDC→前格→BRC】の繋ぎは、確定で連続ヒットするわけでは無いが、かなり避けられづらい。とりわけ相手が画面端を背負った場合にはほぼ確定する。 かなりのダメージを取れるので、常に狙える心構えを持っていよう。ちなみにくらった相手は強制ダウンとなる。 応用として、【横格→BRC→BDC→】の後、相手の盾やステキャンを仕込まない脊髄反応ステップ、及びBRを読んでいれば、横格も確定の連係として機能する。 ※参考:大半の機体の横格にはそれ自体に回り込みのモーションが含まれており、BRなどの直線的な攻撃と対した時には、それらをステップなしで回避 攻撃が可能。 また、この横格2回を組み込んだ繋ぎは、無駄なく一連の流れとしてヒットさせた際には前格使用の場合と同様に強制ダウンとなるのだが、ここであえてBDC後にいきなりは相手に仕掛けず、少し相手の出方をうかがうなどしてワンテンポ遅らせて改めて横格を当てるとすると、既にダウン値がリセットされている場合が少なくなく、この時は、そのままもう一度同じ状況へと持ち込める。 つまり場合によっては、【(横格→BRC→BDC)×n(→前格→BRC)】の連係だけで、かなりの短時間の内に、相手を瀕死以上の状態に持っていく場合すらあり得るのだ。 もちろん、あまり露骨に繰り返すとこちらのパターンを読まれ、冷静に回避やカットに成功される。よってこちらとしては、普通の相手ならばそのような場合こそが当然なのだとして確実にその行動を見極めることが必要となる。 例えば相手がうまくその空間からの回避に成功し、BDで距離を離そうとするならば、その時はほぼ確実にAスト側の方がBDに余裕があるのだから、その後の着地を確実に撃ち取ることに神経を集中させる。 またその空間の中で持ち直し、そのまま反撃に転じようとするならば、それをしっかり回避し、反撃の横格やBDを叩き込む。……など、である。 要は、【横格→BRC→BDC→…】という一連の行動は、完全にエール有利の状態での読み合いの場を作り出す、ということなのである。 ちなみに横格BRCの連携はBRを著しく消耗させるので時には横格二段目を出し切り片追いモードに入ろう。 ただし対レイダーの場合は前格の鉄球大回転で手痛い反撃を受ける可能性も高い。 さらにフリーダムの特格のように一瞬後ろに下がる格闘、ジャスティスの特格のように即座にジャンプする格闘の場合、前格が当たらない場合がある。 特に注意すべきなのが自由の特格で真後ろに下がられるので前格が届かなく着地硬直を晒してしまう。さらに相手がCSを仕込んでいよう物ならば一気にこちらが大被害を被ることになる。 ジャスティス等の飛び上がる系の特格も要注意だがもし空中でCSCをされた場合ステップで避けれる場合が多い(上方に誘導して空中で硬直が解けるため) どの場合も相手が最速で出さない限りこちらが最速で出した前格はほぼ確実に刺さる。 しかし、相手の反撃の可能性もある以上、様子見も重要な選択肢であることを忘れないようにしよう。 横格BRC後の攻め方フローチャート 【横格→BRC→BDC】 →【前格→BRC】一番安定、ダメージ246。壁際ではほぼ確定。 →【横格→BRC→BDC】攻め続けたい場合、敵の盾やBRを避けつつ攻撃できる。ポイントは最速ではなく少し待つこと。そうすれば補正が切れる。 →【横ステ→BR】敵のバクステ射撃に対して有効。 →【様子見】対レイダー、敵の暴れに対して有効。(暴れのほとんどは前格で撃墜可能。一部機体のみ注意すべし。) 逆の立場になって、対策としては、まず上記の確定状況では諦めモード。 強引にシールドを入力し、運あらばの発動を期待するぐらいか。 それ以外なら、前格を、その場シールドや後方ステップ(→BR)で対処可能。 レイダーの前格や、飛び上がるタイプの特格で回避しつつ迎撃可能な場合もある。(タイミングが悪いと蹴り飛ばされたり、発生が遅いと避けられたりする。) ただし、仕掛けたAスト側にはそれを待っての選択肢も豊富にあるので、正直しんどい。 BD格闘:威力80 一度空中でバレルロールをしてから突っ込むため、あまりにも出が遅い。 ごく稀に、この動作が起因して、敵の攻撃を回避しながら命中させたり、敵のシールドガードに対して時間差で命中させたりできる事はあるが、そうそう狙えるものではないので、無理に使おうとしないようにする。 そもそも誘導がほとんどないので当てられない。そして隙は膨大。使用や暴発には細心のご注意を。 てかやめとけ。 BD格闘→BRC 威力:176 特殊格闘 初段が、強力誘導+伸びまくりで当てやすく、格闘追加入力→BRまで繋げるコンボは、途中でカットされにくい+大ダメージ。 ただ、発生と判定には劣っていて、格闘とカチ合うと弱い。 また、2段目まで繋がらないことが多々ある。 地上では相手が自分より上空にいるときには1段後受身できる。 宇宙だとどんな状況でも1段後受け身できる 上記の場合は他の格闘を使ったほうがいい。 特殊格闘→N格闘→BRC 威力225 覚醒時コンボ 特格連打 非常に簡単。ダメージは246。正確にはこの入力で(特殊格闘→N格闘→特殊格闘→N格闘→特殊格闘)に勝手になっている。覚醒効果で特格の発生速度が向上しているのが密かなポイント。初段を状況に応じて横格にするなどと使い分ければ尚よい。 通常時の特格同様、最初の当たり方によっては中途半端なところで抜けられ、ダウンされてしまうのが難点。 横格闘→N格闘→N格闘→横格闘→BR ダメージ311。現在の最大ダメージ。最後のBRが非常に当たりにくい。 ジャンプ同時押しで射撃する事で確定しやすくなる。 (横格闘→N格闘)ループ 302ダメージ。 横格闘→N格闘→横格闘→N格闘→BRにすると307。 さらにそのBRをバルカン(2発まで)に変えると、相当なダメージを与えつつダウンさせないので、補正が切れるのを待った後に再び同様のコンボを叩き込むことも可能となる。 機動 歩き 感覚で言えば普通の速度なのだが、相手方向と直角に使えば、ある程度の距離の牽制をしのぐために十分な速度はある。機体特性的にタイマンに拘る必要はないので、中程度の距離ではこれでじっくり様子をうかがうのが最も無難と言える。その上で、状況に応じて援護なりタイマンなりへの移行を決めれば良い。 これの最も大きな利点は、いつでもステップに移行できることだろうか。痺れを切らして突撃してきた目の前の相手にも、横から来るその僚機の援護射撃にも、とりあえずまず間違いなく対応できるというのは、大きい。 ステップ(地上、空中) これもまた普通。優れているわけでもないし劣っているわけでもない。普通であるからには総合的に見れば優れていると言えるのかも。 ただ、とりわけ空中ステップに顕著なのだが、同系下位機体であるM1アストレイやマイナーチェンジ版であるSルージュと比較すると、明らかに動作が若干重い(出が遅く隙が大きい)。ので、これらと同じ気分で安易に使うのはその若干分に比例して危険と思うのが吉。もちろん、そもそもステップ自体からして安易に使うべきものではないが。 BD 上記2項と違い、普通ではない。非常に優れている。数少ない、誰にも目に見えてわかるAストの長所の一つ。 具体的にどう優れているかと言えば、切り返しや他の動作が可能になるまでの時間など細かい部分にも及ぶとも聞くが、とにかく最大のものはその可能時間、すなわちBDゲージの長さである。データ参照。 これによる恩恵は、純粋なBDにその用途を限らずに多様で、例を挙げると、 航続距離が長い:僚機を援護しやすい、距離が近すぎない際の回避行動として使いやすい(≒逃げやすい)、etc. 着地ずらしを多くできる:着地直前にBDゲージを使ってBDなり空中ステップなりをすることで着地時の被弾を防止するのが着地ずらしとして、その原動力たるBDゲージが長ければ当然、その回数も稼げ、一層被弾しづらいということになる。 ステキャンを多くできる:これがどれだけ強力なことであるかは言わずもがな。タイマンが弱いというわけでは決してないことの根拠の一つ。 …などなど。要は、AストはBD性能に支えられて滅多なことでは負けない回避力を備えるに至ったのだぞと、そういうこと。敵に攻撃させる確定ポイントをそうそう与えないということは、Aストが強いということだ。 基本戦術論 着地取りや軸合わせなど、ゲーム自体の基本を忠実に守ればほぼ正解。長いブーストを活かしたBDを中心に相手の迎撃体勢を崩し、命中率の高い各種武器でガシガシ相手の体力をもぎ取ってやろう。 この際、火力にやや難がある上に弾切れの危険もあるので、狙える機会には格闘を積極的に狙っていくべき。特に横格→BRC→BDCは惜しみなく狙っていこう。むしろこれをうまく使えれば、火力不足が一気に秒殺狙いにまで昇華しうる。 発展戦術論 ☆3.5×2コンビの真骨頂は、僚機との相互支援である。そしてAストは、武装は標準的で、BDを始めとした機動能力は上々と、限りなくこの相互支援という形を狙いやすい機体である。 従って、Aストは上記の基本戦術を淡々とこなすばかりでなく、2vs2としての戦術を模索・実践していくという過程は当然ながらこのゲームの最大の醍醐味であるが、それを誰よりもするべきであり、またそれをすることで、より確実な勝利を得るべき機体である、と言える。 Aストに乗るからには僚機の機体性質を考慮した戦術プランナーとでもなってしまおう。 ストライクルージュとの差異 ブースト関連 これまでブースト速度はルージュが速く、ブースト容量はエールの方が上だと信じられてきた。しかし、検証の結果ブースト速度、容量共にエールとルージュは同じである。ただステップはルージュの方が鋭いと言われている。 使い分け方としては、 自分が強いと思う格闘動作を持つ方を使う カラーリング …などというように、自身の戦術傾向や、好みに合わせて選べば良いだろう。 ともあれそう区別したとて、やはり他機体と比べたら大きな差はない。 2vs2戦術的には差がある。 具体的には、 特格の"よく伸びよく追う"という性能が存分に活かせる等の理由から「相方との相互支援の形が強烈となる」エール、 対して、 群を抜いた性能の横格を持ち、「(1vs1)×2の形でその性能をフルに活かせる」ルージュ、という具合。 覚醒コンボについてはルージュの方が威力、コンボ時間の短さなど、多少有利であるようだ。しかし、そこまで大きい差はない。 ……と言ってはみたものの、そこでお互いの仕事を逆にしてみると、それはそれですんなりいったりするのが現実だったりもする。 その主な理由として、エールは鬼性能の前格をうまく使うことでタイマンだろうといくらでもこなせるし、一方のルージュは横格連携を活かす事で僚機と作る陣形を維持しやすい、といった要素が挙げられる。 要は、どちらも一流の万能機体なのである。 フォースインパルスとの差異 共に物語前半主人公機であること、そしてどちらも同種の派生機があり自身がその中で最も万能の能力を持つことなどから、エールストライクとフォースインパルスはしばしばよく似た機体と言われる。だが本当にそうなのか、考察。 なお人によってこれらの評価は大きく変わる場合があるので、極力、客観的に明らかな情報のみを列挙することとする。 以下、エールストライク=A、フォースインパルス=F BR A=F これまでBRに関して、両機共にリロードは同じだが、武器持ち替え・発射までの時間はFよりAの方が速いと言われてきたが、 再検証の結果、発射までの時間・武器持ち替え共にAとFは等しいと判明。 バルカン A>F 明らかにAのほうが使いやすい。 Aのは頭部についているのでやや横を向いていても敵機のほうに向かって飛ぶ、横歩きしながら撃てる等使いやすいのに対し、 Fのは胸部についているため体が相手を向いていないと当たらなかったり、空中では地面に向かって撃ったりと非常に使いにくい。 N格闘 A<F どちらも実際に使うとなると微妙。 Fの方は発生が早く伸びがあるのでAと比べると優秀 横格闘 A>F 明らかにAの方が高性能。当てやすく隙が無く、なによりその後の攻めがある。 前格闘 A≠F 発生速度・判定で見るとA、伸び・誘導で考えるとF。 同軸で比べるより、役目・できる事が違うと認識した方が良さそう。実際Fのものも、その用途を考えれば十分すぎる発生速度をしている。 特殊格闘 A≠F 伸び・威力で考えるとA、意外性・強襲だとF。 これも同軸で比べるより、役目・できる事が違うと認識すべき。援護用に素晴らしい性能のA、タイマン時に要所要所で活躍するF、という具合だ。 なおFにはAにない後格闘があり、その性能は極めて優秀と言っていい。 これを含めて格闘全体を括って考察すると、どうにもどちらが一方的に優秀とは言いづらい。狙いどころの問題、である。 選択基準としては、実際のところどちらが強い弱いということはないので、ルージュとエールを比較した際と同様に、 どの格闘が自分に合っているか 高い機動性、とりわけ速度を重視した戦術を積極的にとるのか否か …といったように、好みや、自身の戦術傾向を鑑みて選ぶのが好ましい。自分に合った機体を使おう。 ~それでもどれを使おうか悩む人へ(既に3機共使ってみた人も)~ 全体的にソツが無く射撃性能が優秀で、前格や横格での小回りが効くエール エールと同じ射撃性能を持ち、全ての格闘から攻め継続が可能な、攻めっ気溢れるルージュ 荒削りだけど読まれにくく、発生早い&カットされにくい格闘を持ち、乱戦で真価を発揮するフォース いつだって作成中・・・
https://w.atwiki.jp/sinsougou/pages/224.html
日本が世界に誇(ry ここではデスティニー以外のMS娘達の設定を表記します。 え? デスティニーだけ別なんてえこ贔屓だ? まぁ御寛恕下さい・・・一応主人公機だし・・・ ◆7XTyrhgppY氏版 ティニー・アスカ デス子の妹? 髪は灰色のショートカットで目は黒 外見 世に言うロリータボディで背が小さい(胸が小さい事を気にして毎日隠れて豊乳体操をしている) 服装 白のワンピースに青いカーディガン(デス子に買って貰ったティニーの宝物)を着ている 仕様 腰にビームライフル、スカートの中にはライフルの予備弾 太ももに接近戦用にナイフ(朝倉から貰った) 性格 誕生当初は主と姉様には異常な程に従順でそれ以外の人には無関心無反応だったが、 現在は全体的に丸くなっており、シンと姉様以外ではティアナと仲が良くなり社交性が出てきた。 (実は寂しがりや) 戦闘能力 対中~遠距離戦を行えて遠距離戦闘が得意 特にスナイプスが高く、戦闘においては支援をメインに活躍する 逆に接近戦闘は苦手でナイフを所持しているが、巧く扱えない為戦力外 簿記入門 ◆rxZFnGKLCg氏版 インパ子 髪:黒、服装:メイド服(色はシルエットによって変わる) デス子の姉、胸:中 傾向としては幼女(ぽいのも)が好き。 コアを着せ替え人形にしたり、アビスにロリっぽい水着や競泳水着を着せようと したり迫る。 コア 髪:黒 服装:基本白(インパ子によって変わる) 幼女、胸:小 おそらくは長女のはずなのだが末っ子である。よくシンの袖をつまむ。 レジェンド 髪:金 服装:白いお嬢様ワンピース、胸:中 デス子と組んで二人はプリキュ(ry アビス 髪:青 服装:スク水(胸元にはあびすのゼッケン)胸:小 よくインパ子に迫られる。外見、幼女(しかし、年齢はインパ子と一緒) ◆o77ehnrsws氏版 インパルス(フォース、ソード、ブラスト) 容姿:身長はデスティニーより少し下程度。ショートボブの栗毛で目の色はフォースは青、ソードは赤、ブラストは緑と変化する。デスティニーと同じく青と白のスクミズのような服の上にインパルスのパーツが着くのだが、人格が入れ替わるとインパルスと同様に色が変化しシルエットもそれぞれのものが装着される。スレンダーなボディで 性格:端的に言えばフォースは内気で優しい、ソードは活発で素直になれない、ブラストはクールで口達者である。基本的に優劣などはないのだが、性格上自然とブラスト>ソード>フォースという三姉妹的な序列が出来上がっている。性格は違えど趣味や嗜好は共通しているのでシンに対する想いはソードに限らず皆同じである。ただし露骨に態度に表れ、かつ素直になれないソードをからかう絶好のネタとして、ブラストはあえてこの話題を振ることが多い。デスティニーは妹のような存在ではあるのだが、シンにべったりくっついている彼女に思うところがないわけではない(特にソード)。 備考:デスティニーと同じく武装はMSと共有だが、分離機能は排除されているので捨て身の戦法は使えない。ただし合体というプロセスが省略されることで別のシルエットへの以降は速くなっている。それぞれの人格が独立しているため、例えばフォースが身体を使っていてもソードとブラストの意識は存在する(この場合ソードとブラストは声のみで会話することが出来るが、感情が昂るなどで表に出てきてしまうこともある)。ルナマリアのこともあり、けじめとしてシンのことを『元マスター』と呼ぶ。3つの心が1つになれば……? レジェンド 容姿:身長はデスティニーと同じだが、背中のドラグーンがあるため全長は今のところトップ。ウェーブのかかったアッシュブロンドのショートヘアに切れ長で藍色の目、灰色に藍色ラインが入った競泳水着風な服の上にレジェンドのパーツが着く。その他にも紺のフレームの大きめな眼鏡をかけている。 性格:優雅で落ち着いた性格なのだが、自分たちの置かれた境遇を知っていることもあってか、どこか自分の運命を諦観している節もある。情に厚く、シンやシーラを良き友人と思っている。デスティニーやインパルスとは、時々さくら亭で会う程度の付き合いはあるが、それ以外ではどこで何をしているかは不明。ブラストとは比較的仲が良いらしい(似たもの同士という意味で)。 備考:地上でもドラグーンは問題なく使用できる。眼鏡を外しても目が3(のび○的な意味で)になることはない。好きなものは紅茶とピアノ、レイのイメージが関わってるかは不明(っていうか考えてな(ry)。 フリーダム コズミック・イラにおけるZGMF-X10Aが古代魔法によって擬人化され召喚された疑似生命体。 元々は乗り手の性格上人を殺すことを極力避ける戦いをしていたのだが、人格を形成した際に自身を破壊した シン・アスカへの憎悪の影響からか彼と彼に与する者に対しては容赦なく攻撃を加えるようになった。 しかしその根本は変わっておらず、関係ない住人を巻き込むことに躊躇する面もある。 純粋な性能はデスティニーらには劣るものの、『ヤキンのフリーダム』の二つ名に相応しいスキルの数々を用い て同等に渡り合えるほどの強さを持つ。 戦いの末に行き倒れ、ストライクフリーダムに拾われたのだが、それが彼女にとっての新たな悪夢の始まりだった。 ストライクフリーダム コズミック・イラにおけるZGMF-X20Aが古代魔法によって擬人化され召喚された疑似生命体。 三度の飯より酒が好きであり、それ以上におっπが好きだと豪語する自称『おっπ紳士』。 細部はともかくフリーダムと瓜二つな容姿だが、その性格は180度異なる。 自由にもほどがある立ち居振る舞いだがその他を寄せ付けないほどの圧倒的な強さは顕在であり、手練手管を 用いてデスティニーを圧倒し、骨抜きにした。 今は橘由良やメロディの住む家にフリーダムと共に居候しており、良く言えば自由気まま、悪く言えば自堕落な 生活を送っている。 セイバー 騎士王の英霊……ではなくコズミック・イラにおけるZGMF-X23Sが古代魔法によって擬人化され召喚された 疑似生命体。 コズミック・イラでの記憶を失っており、かつて共に戦ったシンのことも覚えていない。現在は先輩である∞ ジャスティスと共に自警団に身を置いている。 フリーダムに撃墜させられた経験からか戦いに対して異常なまでに恐怖心を抱えており、一時期は自分の武器 すら身に付けることを拒むほどだった。 今では∞ジャスティスの地獄のような特訓の甲斐もあり、なんとか戦うことができるのだがその驚異的なスピー ドで逃げ出してしまうことも少なくない。 ∞(インフィニット)ジャスティス コズミック・イラにおけるZGMF-X19Aが古代魔法によって擬人化され召喚された疑似生命体。 暑苦しいほどに自警団の団員であるという使命感に燃えており、街の平和を守るために何かしら悪事でも起きな いかと不謹慎なことを考えることもしばしばである。 自警団第1部隊のアルベルトを上官として心酔しているのだが、度々起こす暴走にアルベルト自身は嫌気が差す ほど鬱陶しく思っている。 好戦的な性格ではあるが戦闘狂というわけではなく、あくまで街を守るという使命に燃えているだけである(尚 更悪いかもしれないが)。 また早とちりでシンに襲いかかったこともあったが、それが誤解と分かるや否や土下座をして謝罪するほどの実直さを持ち合わせている。 接近戦においては無類の腕を発揮し、相手に一切の反撃を許さない怒涛の連撃を四肢から繰り出す。 ◆0t6EqpwX8M氏版 ○インパルスシリーズ 本来は四姉妹なのだが特殊な空間以外では全員同時に存在できないので、通常時は多重人格のような扱いになる。 実体化の際には当時所有者であったルナマリア・ホークを参考にしている。なのでデスティニーより断然スタイルがいい。 デスティニー同様、モビルスーツ形態や人間形態、武器形態とバリエーションを持つが、インパルスが擬人化能力を得た経緯は今のところ不明である。 1.フォース・インパルス 長女。髪は青、髪型はセミロング。目は緑。大人しい性格の常識人。こえとった特徴が無くやや地味。 最近周囲に振り回されがちで姉の威厳がゼロな事を気にしているらしい。 基本形態の性か一番外に出ている事が多く、家事等の生活スキルに長けている。 2.ソード・インパルス 次女。髪は赤、髪型はサイドポニー。目は緑。活発短気。口より先に手が出るタイプで、戦闘で前に出たがる。 気性は荒いが根は意外と真面目なので必然とツッコミ担当に。 3.ブラスト・インパルス 三女。髪は緑、髪型はショートカット。目は緑。 慎重派で思慮深い。口を使って手を押さえ込むタイプで、気性の荒いソードとはケンカ仲間の模様。 意外とノリは悪くなく、ツッコミとボケ両方いける人。 4.デスティニー・インパルス 末っ子? 髪は青紫。髪型はデスティニー同様腰まで届く長髪だが、デスティニーに比べ 髪質がふわふわしている。目は緑。一人だけデスティニーと同じ幼児体系であったり、デスティニーと精神リンクで繋がって いたりと色々不明な部分が多い。普段は無垢な子供を装っているが腹の底では何を考えているかわからないヤツである。 実はデスティニーよりよく喰う。 夜向性 ◆pLz4u.wgPs氏 パル子(インパルス) 登場時期:第二章~第三章 年齢:23歳相当(外見年齢) 使用デバイス:インパルスのフォース、ブラスト、ソードの魔力武装 所属:時空管理局 本局古代遺物管理部 機動六課 ロングアーチ分隊(?) 階級:なし 役職:シンの部屋の警備係(?) コールサイン:フェイス03 魔法術式:古代ベルカ式・陸戦AAA+ランク 型式番号ZGMF-X56S。シンが乗っていたMSインパルスが、取り込んだロストロギアで擬人化した。 二つ名は『技のパル子』。シンの呼び名は「主様」で、デス子と違いシンを弟のように思っている。 デス子とシンに対しては、異常なほどに偏愛気味。MSモードと人間モード、妖精モードの三形態に自由にチェンジできる。 が、恥ずかしいので妖精モードにはならないそうだ。(もったいない) シンの『陰』の部分を多く受け継いでいる。デスティニーより先に開発されて数々の実戦を潜り抜けたためか、 シンとの相性は抜群によい。 精神も口調も『お姉さん型』で、年が若くとも立場が上のなのはやフェイト達の相談役もこなしているため、六課では珍しい人格者的なキャラとして皆に慕われている。趣味はハッキング。デス子と違い家事ができるため、シンからも重宝されている。 だが、その実は六課の誰よりも性格が『破綻』している。 シンの味方と見なした者には前述のようにやさしさを見せるが、敵と見なした者にはまったく容赦しない。 毒舌で黙らせ、冷徹で残忍に事を運び、知らず知らずのうちに相手を破滅させ、無残な最期を遂げさせる。主には『ドM』、敵には『ドS』、これは新しいツンデレか(?) デス子と同じ緑色の目に『伊達メガネ』をかけ、真っ青なセミロングの髪を持つ。シンやデス子と同じく、基本的に服に関しては興味がない。 だが、唯一『睡眠』に関しての執着はデス子にも勝っている。 十一時から朝七時までの睡眠タイムと一時から三時までのお昼寝タイム、このいずれかを一瞬でも邪魔すれば・・・・マジで十分の九殺しにされるので注意。デス子と同じく、ロストロギアに人間の三大欲求のうちの一つ『睡眠欲』が刻まれていた・・・って本当か? なんにせよ、三人目がいればもっと大変なことになっていたことだろう。 シルエットを変えることで、それぞれの間合いに沿った戦いができる、デス子とは違ったタイプのオールラウンダー。 戦闘時はインパルス型のバリアジャケット(騎士甲冑?)を纏い、戦局にあったシルエットを装着する。 戦闘力はデス子より劣るが、戦闘経験を生かした様々な戦術と衛星とリンクした際の狙撃は他の追随を許さない。 シンよりも身長は僅かに高い。そしてスタイルもいい。だが、一番の特徴は胸である。 なんと、『登場人物中最大のすずかよりでかい』。それでいて、たれてない!!! まさに、ブラボー! まさに、エクセレント!これこそは、『神が創りし志向の・・・(ry。 「カルテットモード」 シンとユニゾンしていないときのみ使用可能。 『喜』のブラスト、『怒』のソード、『哀』のフォース、『楽』のデスティニー 全ての感情を開放して・・・。・・・・・・なんか増えるらしい。 なのは関連へ戻る ローゼンメイデン関連へ戻る 悠久幻想曲関連へ戻る 涼宮ハルヒの憂鬱関連へ戻る 多作品及び分類不能へ戻る トップページへ
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ドムトルーパー 正式名称:ZGMF-XX09T DOM TROOPER 通称 ドム兵 ドム コスト:450 耐久力:630 盾:○ 変形:× 名称 弾数 威力 備考 射撃 ギガランチャー[バズーカ] 10 ??? バズーカ。性能、リロードともに普通。 サブ射撃 ギガランチャー[ビーム] 50 ??? ビームマシンガン。長押しで最大5連射。((ビーム属性)) 特殊射撃 スクリーミングニンバス 100 ??? ビームバリア。前方からの射撃を一定時間完全無効。 通常格闘 ビームソード - 斬りつけ2段、突きの3段。 前格闘 - 多段の居合い斬り。 横格闘 - 斬りつけ、斬り上げの2段。 特殊格闘 オルテガハンマー - 飛び上がって両手で拳をあわせマチルダさんのミデアを殴りつける。 原作解説 ザクやグフと同時期に開発されたが、ザクより扱いにくい(ホバーシステム等)上に 凡用性も劣っていたため(一応、ウィザードが取り付けられるが)コンペで落選してしまった。 しかし毎度おなじみクライン派によりエターナル側に機体と設計図が設計者ともども脱走。 ファクトリーで建造されエターナルに配備されることになった。 略式名ドムの本来の意味は「壮大なる不屈の抹殺者」。 これは開発初期で付けられた名称でありクライン派の意向によるものではない。 …だそうだが、劇中を見る限りそれもある種の皮肉な話だと思うのは気のせいだろうか。 ビームサーベルマウント部は、クライン派により急造されたイージーウィザードなるもので 装備部は他のウィザード類とも互換性があり、このMS自体はそれらの装備をする事も一応可能である。 挙句、この機体は建造途中に核エンジンが搭載されている。 ユニウス条約違反の最強最悪の量産機である。 ただしユニウス条約はあくまでもザフトと連合間での取引であり、それに加わってないクライン教にはそれを守る義務はない。(戦争終結を望む団体が率先して核を使用するのもどうかと思うが) 劇中から察するに機動性はそこまで無く、VPS装甲を持っていないことやビーム兵器がしょぼいことから考えると核エンジンを積んでいる意味はあまり無い。 武装 MMI-GAU25A 20mmCIWS 鎖骨部に装備された近接防御バルカン砲。ZGMF-X56SインパルスやX23Sセイバー等に装備されたものと同型。 MX2351 "ソリドゥス・フルゴール" ビームシールド発生装置 先述の通り、ストライクフリーダム製造時の技術を流用して製造されたものであり、本来のドムにはない装備である。 しかし、実体型のシールドを必要としなくなったため、機体重量の軽減と、シールド用部材の節約などの運用面での効率化を実現し、そしてC.E.世界の量産機としては破格の防御力を獲得した。なお、(宇宙世紀から通して)ドム系列の機体でシールドを装備したのは本機が初めてである。 JP536X ギガランチャーDR1マルチプレックスバズーカビームハイブリッドガン 砲身上部に実体弾、下段にビーム発射口がある連装式構造の大型バズーカ砲。 設計段階では専用ウィザードとの連動を想定していたらしく、さらに大型であった。 腰部にマウント可能。 G14X31Z スクリーミングニンバス 左胸部に装備されているコロイド技術を応用した攻性防御装置。 ビームと同じ性質を持つ特殊な粒子を散布することで、敵にダメージを与える防御フィールド(ビームサーベルを面状に展開したようなもの)を形成する。 これにより敵を撹乱し、攻撃のチャンスを生み出す事ができる。 ゲームではビームを無効にすると言う効果に変わっている。 イージーウィザード MA-X848HD 強化型ビームサーベル 背部イージーウィザードに1本装備されているビームサーベル。 インパルスなどのセカンドシリーズMSに装備されたものよりも旧式だが、出力を強化したことにより同等以上の性能を発揮できるようになっている。
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再翻訳文1 (ゴリラ再翻訳村 ドヤ顔の ゴリラ 0 @5) HMM、26は英語ですか?始める前にラトビア語に翻訳します。 ツアーなので、翻訳の前に原文を一緒に入れるつもりです。 無料で訪問するのは素晴らしいことです!ビバフリーダム! 翻訳前原文1 (ゴリラ再翻訳村 ドヤ顔の ゴリラ 0 @5) ふむ、26はラトビア語か。開始前はラトビア語で再翻訳するぜ。 俺様は見学だから翻訳前原文も一緒に載せちゃうぜ。 見学は自由にできて最高だ!ビバフリーダム! 再翻訳文2 (ゴリラ再翻訳村 ドヤ顔の ゴリラ 0 @6) ビバ・フリーダムはそんな風に行ける驚いたよ 翻訳前原文2 (ゴリラ再翻訳村 ドヤ顔の ゴリラ 0 @6 ) ビバフリーダムはそのままいけるのか…ビックリだぜ